Jeux de tir

Quelques Jeux que vous pouvez organiser pour rendre

vos entraînements plus ludiques.

La réduite

Matériel utilisé:
Cible
Arcs
Fléches
Blason de 80 cm ou 40 cm.

But du jeu:
Conserver ses flèches le plus longtemps possible               
Suivant le nombre de tireurs dans le groupe, on peut faire jouer seul ou en équipe               

3 flèches chacun

Déroulement
Chaque joueur tire ses trois flèches dans le blason, ou la feuille.
A chaque volée, on élimine les flèches qui sont en dehors de la zone définie par l'animateur. On part du blason complet, puis a chaque volée, on retire une couleur (ou seulement un point), ou plus suivant la vitesse que l'on veut imposer au jeu.
Ou si l'on joue sur un feuille ordinaire on la plie en deux a chaque volée.
Si le désire de faire durer la partie ce fait ressentir, on peut faire récupérer une flèche perdue par un 10+.
Le vainqueur, ou l'équipe gagnante, est celui qui a conserve la dernière flèche.

La réduite 2

Matériel utilisé:
Cible
Arcs
Flèches
Blason de 80 cm.


But du jeu:
Faire le plus de points               
Suivant le nombre de tireurs dans le groupe, tir seul ou en équipe                3 flèches chacun

Déroulement:
Chaque joueur tire ses trois flèches dans le blason.
A chaque volée, on totalise les points, puis on plie le blason en deux.
(pour faire durer le jeux, il n'est pas nécessaire de plier à chaque volée)
Les flèches hors blason ne totalise pas de points.
Le vainqueur est l'archer, ou l'équipe qui a fait le plus de points.

Puissance 4

Matériel utilisé:
Cible
Arcs
Flèches
Blason retourné.


But du jeu:               
Aligner 4 flèches soir à l'horizontale, soit à la verticale, et empêcher l'adversaire d'en faire autant
Individuel : 6 flèches chacun
Equipe de 2 : 3 flèches chacun
Equipe de 3 : 2 flèches chacun
Nombre de manches : 3 en individuel, 5 par équipe.

Morpion


But du jeu: Aligner 3 flèches soit a l'horizontale, soit a la verticale, et empêcher l'adversaire d'en faire autant.
Individuel: 6 flèches chacun
Equipe de 2: 3 flèches chacun
Equipe de 3: 2 flèches chacun.
Nombre de manches: 3 en individuel, 5 par équipe.

Le plus près

But du jeu:
Se rapprocher le plus possible (ou atteindre) le centre.
3 fl7ches chacun

Déroulement:
Chaque joueur tire ses trois flèches, mais seuls les carres noirs comptent.
Toute flèche dans les carres blancs sera éliminée.
Le gagnant est celui qui atteint ou se rapproche le plus du centre ou bien celui qui reste seul en compétition.

La pétanque

Matériel utilisé:
Cible
Arcs
Flèches
Blason de 80cm.


But du jeu:
Réaliser 15 points avant l'équipe adverse.               

Variable suivant le niveau des tireurs
Individuel: 6 flèches chacun
Equipe de 2: 3 flèches chacun
Equipe de 3: 2 flèches chacun.
Nombre de manches: 3.

Déroulement:

Le premier joueur place une flèche le plus près possible du centre.
L'adversaire doit alors 'reprendre le point'.
2 cas sont possibles:

1) pointer, c'est à dire placer une flèche plus proche du centre que l'équipe adverse.
2) tirer, c'est à dire supprimer la flèche adverse en tirant sur l'une des 4 petites cibles disposées symétriquement par rapport au centre,
Si la flèche atteint la zone 2 (cercle blanc), on retire la flèche adverse la plus proche du centre.
Si la flèche atteint la zone 1(cercle vert), c'est un carreau et on retire la flèche adverse la plus proche du centre pour la remplacer par celle qui a réussi le carreau.

Comptage des points:
A la fin de chaque volée, on compte les points de la même façon que pour la pétanque 'traditionnelle'.

La montante

Matériel utilisé:
Cible
Arcs
Fleches
Blason de 80 cm.

But du jeu:               
Arriver le premier dans le 10
Individuel : 3 fleches chacun
Equipe de 2 : 3 fleches chacun
Equipe de 3 : 2 fleches chacun.

Déroulement:
Chaque joueur commence à tirer dans le "1".
Une fois ce point effectué, l'archer peut passer au "2", et ainsi de suite jusqu'au "10".

Le vainqueur est celui qui parvient au "10" le plus rapidement possible. 

Les cases

Matériel utilisé:
Cible
Arcs
Flèches
Dessin de cases.


But du jeu:
Mettre successivement 3 flèches dans chacune de ses cases.
Individuel : 3 flèches chacun

Déroulement:

Le tirage au sort détermine quel est l'archer qui débute, et dans quelle case (A ou B).

Chaque tireur doit placer ses 3 flèches dans la case n°1.
Il ne passera à la case suivante que lorsqu'il aura atteint celle-ci.

Le gagnant est celui qui arrive le premier dans la case n°7. 

Le 501 ou Dart archerie

Matériel utilisé:
Cible
Arcs
Flèches

But du jeu:
Ramener le score à 0 avant l'adversaire, chaque équipe débutant avec un capital de 501 points               
Individuel : 6 flèches chacun
Equipe de 2 : 3 flèches chacun
Equipe de 3 : 2 flèches chacun
Nombre de manches : 3 en individuel, 5 par équipe.
Déroulement

Description de la cible : La cible est divisée en secteurs portant chacun un numéro de 1 à 20.

    * Zone 1 : Les plus grandes portions, zone des comptes doubles.
    * Zone 2 : zone des simples
    * Zone 3 : zone des comptes triples.
    * Zone 4 : Centre (25 points).
    *Zone 5 : double centre (50 points).

Il faut obligatoirement finir par un double, et par le nombre juste de points.
Ex: il reste 45 points; 1ere flèche : un 9, 2nd flèche : un 4, 3eme flèche : un double 16.
Si une équipe est dans l'impossibilité de terminer par un double, la partie est nulle. 

Le 421

Matériel utilisé:
Cible
Arcs
Fleches
Dessins de dés.

But du jeu:
Faire 421 ou le plus grand nombre possible.
Individuel.                3 fleches chacun
10 manches.

Déroulement:

Comptage des points :
    * 421 : 8 points
    * 3 as : 7 points
    * Brelan (3 chiffres Y identiques) : Y points
    * Tierce (3 chiffres qui se suivent) : 2 points
    * Composition mineure (259, 134...) : 1 point

A chaque volée, seul le gagnant (le plus grand nombre de points) compte ses points.
C'est lui qui commencera la manche suivante. 

Recherche

Compagnie des Archers Guérétois par SLM Conseil